Kalter Krieg – CIA vs KGB
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Spielerzahl: | Alter: | 16+ | |
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| Spieldauer: | 30-60 min | Autoren: | David Rakoto, Sebastien Gigaudaut | |
| noch erhältlich: | ja | © 2009 pro ludo |
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Beschreibung:
Bei “Kalter Krieg CIA vs KGB” handelt es sich um ein Zwei-Personen-Kartenspiel, das thematisch in der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg spielt. Ein Spieler repräsentiert dabei die CIA, der andere den KGB. Ziel ist es die Welt im Sinne des eigenen Systems in die richtige Zukunft zu schicken und die politische Vorherschaft zu erlangen.
Dafür hat jeder Spieler sechs Agenten zur Verfügung. Durch die Einflußname auf Gruppierungen wird nun versucht Mission zu gewinnen und die Vorherrschaft zu erringen. Dafür gibt es sogenante Missionskarten, die nacheinander aufgedeckt werden. Um diese Mission wird nun gekämpft. Das können Länder oder auch medienwirksame Ereignisse sein. Gewinnt man eine Mission bekommt man die darauf vermerkten Siegpunkte.
Eine Runde läuft dabei folgendermaßen ab:
I. Einsatzbesprechung:
Die Missionskarte wird umgedreht und der Spieler mit weniger Siegpunkten bekommt i.d.R. den Gleichgewichtsmarker (eine Art Startspielermarke).
II. Planung
Nun sucht sich jeder Spieler geheim einen verfügbaren Agenten aus, der die Mission leitet (einige sind meistens schon ausgeschaltet worden oder auf Erholung). Jeder Agent hat unterschiedliche Fähigkeiten. Bis Phase V (Nachbesprechung) greift der nicht weiter ins Geschehen ein.
III. Kampf um Einfluss
Der Spieler mit dem Gleichgewichtsmarker entscheidet, welche Seite mit der Phase beginnt.
Der Spieler kann nun entweder eine Karte vom Gruppierungsstapel ziehen (anwerben), diese einsetzen (mobilisieren) oder passen.
Auf den Gruppierungskarten steht ein Einflusswert. Die Summe der ausgespielten Einflusswerte muß jetzt besser sein als die des Gegner, darf aber den auf der Missionskarte angezeigten Stabilitätswert nicht übersteigen. Außerdem wird auf der Missionskarte auch angegeben, wie viele Gruppierungskarten maximal ausgespielt werden dürfen.
Die Gruppierungkarten zeigen aber auch eine Fraktion an. Setzt man die ein kann man den Gegner gehörig ärgern.
Armee: Eine Gruppierungkarte wird zerstört
Politik: Eine Gruppierungkarte wechselt die Fronten
Wirtschaft: Eine Gruppierungskarte wechselt den Status (mobilisiert<->angeworben)
Medien: Man darf sich die nächste verdeckte Gruppierungkarte anschauen
Wenn beide Spieler passen endet die Kampfphase.
IV. Waffenstillstand
Der Spieler dem es am besten gelingt mit der Summe der Einflusswerte seiner Gruppierungskarten an den Stabilitätswert der Missionskarte zu kommen, ohne ihn zu überschreiten, darf seinen Vorherrschaftsmarker auf die Missionskarte legen. Bei Gleichstand oder beiderseiten Überschreiten gibt es dann auch noch bestimmte Regeln dafür, wer seinen Vorherrschaftsmarker auf der Karte ablegen darf oder nicht. Damit ist die Missionkarte aber noch nicht gewonnen.
V. Nachbesprechung
Jetzt kommen endlich die Agenten zum Einsatz. Die beiden Agenten werden aufgedeckt. Jeder Agent wendet seine Agenda an, abhängig davon welcher Spieler gerade die Vorherrschaft bei der Mission erfüllt. Es gibt also bei jeden Agenten i.d.R. einen Effekt für KGB- bzw. CIA-Vorherschaft.
Wer nach Agenteneinsatz die Vorherrschaft inne hat bekommt jetzt auch endlich die Missionskarte.
Es gibt sechs Agententypen:
1. Meisterspion:
Die Vorherrschaft der Mission wechselt. (Das ist besonders tückisch, da man quasi den anderen erst einmal gewinnen lassen kann und dann am Schluß einfach schnell alles umdreht)
2. Stellvertretender Direktor:
keine Fähigkeit. Er kann allerdings nicht ausgeschaltet oder auf Erholung geschickt werden.
3. Doppelagent:
In der nächsten Runde kann er den gegnerischen Agent in II. Planung entweder zur Erholung schicken oder den gegnerischen Agenten anschauen, bevor er seinen aktuellen Agenten auswählt.
4. Analytiker:
In der nächsten Runde kann er in I. Einsatzbesprechung die nächsten drei Gruppierungskarten anschauen und in beliebiger Reihenfolge zurücklegen.
5. Attentäter:
Der gegnerische Agent wird ausgeschaltet und die Mission geht zurück auf den Stapel (niemand gewinnt diese Mission). Ausgeschaltete Agenten kommen nicht wieder ins Spiel.
6. Direktor:
Man bekommt (evtl. auch zusätzlich) eine verdeckte Missionskarte.
VI. Entspannung
Die gerade benutzten Agenten werden auf Erholung geschickt (dürfen in der nächsten Runde nicht erneut ausgesucht werden).
Die erzielten Punkte der Missionskarten werden zum eigenen Punktestand hinzugezählt. Bei 100 Punkten ist der Konflickt gewonnen, ansonsten startet man wieder in Phase I.
Obwohl es sich erst alles recht kompliziert anhört, ist eigentlich ganz einfach. Mehr oder weniger läuft das Spiel ab, wie 17 und 4. Man kann jedoch noch zusätzlich durch Ereignisse das Ergebniss gehörig durcheinanderbringen. Hat man es einmal gespielt, ist die anfangs kompliziert erscheinende Regel eigentlich kein Problem mehr.
Das Thema ist sehr stimmig umgesetzt und man taucht sehr schnell in die Zeit des Kalten Krieges ein. Das Spielmaterial ist nicht nur schön, sondern auch noch recht übersichtlich und verständlich, obwohl das im ersten Augenblick gar nicht so erscheint.
Momentan bei uns als Zwei-Personen-Spiel ganz weit oben … ich kann’s wirklich nur empfehlen, wobei es mit einem Krimispiel nicht mehr ganz soviel zu tun hat ![]()
Die Bewertung anderer Spieletests fallen nicht so gut aus, da in der Kampfphase sehr oft gepasst wird und der Glücksanteil beim Ziehen der Gruppierungskarten sehr hoch ist. Wer lieber auf Taktik spielt und nicht gerne zockt, wird hier natürlich keine Freude haben …
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